Dead Space Remake: PS5 + Analisis kinerja pasca-patch Seri X/S
Dead Space yang orisinil adalah masterclass dalam survival horror – sebuah game aksi yang sangat menegangkan serta menegangkan yang memanfaatkan perangkat keras konsol generasi ketujuh untuk menghadirkan sesuatu yang benar-benar istimewa. Lima belas tahun serta dua generasi konsol kemudian, Dead Space sudah sepenuhnya dibuat ulang dengan peralatan modern, menampilkan karya seni baru yang luar biasa, fitur rendering yang canggih, serta tata letak yang diperbarui serta konten level.
mirip yang dijelaskan John secara mendetail, Dead Space secara keseluruhan merupakan upaya remake yang sukses. Namun, game ini tiba dengan beberapa hambatan serius, termasuk frekuensi gambar yang tak terkunci sepenuhnya pada mode kualitas konsol (serta seri-S) dalam kode pratinjau, menghasilkan kinerja yang sangat tak menentu serta kemudian gangguan serius pada kualitas gambar dengan patch hari pertama diterapkan, dengan konsol -gen saat ini mempergunakan presentasi mentah serta alias. Baik atau buruk, pembaruan datang panas serta cepat untuk yang satu ini, membutuhkan tak hanya satu tetapi dua reboot dari liputan kami – disebabkan itu bagian komparasi ini terlambat datang.
Sekarang, laporan online menunjukkan bahwa hambatan visual game tersebut memang sudah diselesaikan. Jadi bagaimana keadaan game saat ini di generasi saat ini? serta apakah langkah-langkah pemulihan citra ini mengganggu kinerja?
Jadi, untuk meringkas: saat peluncuran, Dead Space memiliki karakteristik kualitas gambar yang sangat canggung untuk game generasi saat ini. Versi PS5 khususnya memiliki beberapa artefak yang sangat aneh di hampir setiap bidikan. Tepi geometris sering tampak bergerigi serta bergerigi, semacam pola artefak berbintik-bintik yang hampir tampak mirip mata gergaji mesin. Secara tenang-tenang itu cukup buruk, tetapi dalam gerakan itu mempunyai arti versi PS5 mengalami banyak alias tepi. Tekstur juga diselesaikan dengan aneh, tampak kotak-kotak serta mengalami kerusakan pada detail halus dan lembut. Sekali lagi, ini untuk sementara tak konsisten, menghasilkan banyak kedipan saat game sedang bergerak.
Versi Xbox dari game tersebut juga memiliki hambatan, meskipun hambatan kualitas gambarnya agak kurang tampak. Memang, kami mempunyai pandangan artefak di tempat yang sama mirip di PS5 – tetapi artefaknya sangat berbeda. Artefak gambar membuat tekstur serta detail tepi tampak mentah serta beresolusi rendah, berbaur sedikit lebih baik daripada di Playstation.
Pada akhirnya, hal ini tampaknya disebabkan oleh penggunaan Variable Rate Shading (VRS). Teknik ini memberi pengurangan tingkat bayangan di bagian gambar yang cenderung tak tampak, yang memudahkan beban pada GPU. Awalnya, Dead Space mempergunakan teknik ini secara ekstensif di sebagian besar area di dalam atau di sekeliling bayangan, yang, mengingat pengaturannya, mempunyai arti banyak game yang kehilangan detail serta artefak berat – tak cukup memenuhi standar kualitas gambar untuk game modern. PS5 tak memberikan dukungan perangkat keras VRS, jadi solusi perangkat lunak yang mengeksploitasi manfaat MSAA dari GPU PS5 sudah diterapkan. Namun, sesuatu dalam perangkat lunak VRS tampaknya tak mempunyai fungsi dengan baik, menghasilkan artefak yang mengganggu yang sudah kami jelaskan.
Sekarang gim ini berada di tempat yang jauh lebih baik, disebabkan VRS sudah dihapus seluruhnya. Ini secara dramatis meningkatkan kualitas gambar, baik di konsol PS5 serta Xbox Series. Gim ini tak sempurna secara visual, disebabkan ujung-ujungnya dapat sedikit bergerak serta ada artefak akumulasi waktu yang ada, tetapi gim ini sekarang secara biasa mencapai level yang sama dengan judul generasi saat ini lainnya – lancar, mendetail, serta membuat heran.
untuk menyeimbangkan detail serta performa, seluruhnya konsol mempergunakan AMD’s FSR 2.1.2 image upscaler yang mempergunakan resolusi internal yang relatif rendah serta skala ke resolusi output yang lebih tinggi. Ini bervariasi berdasarkan mode, mirip yang ditunjukkan pada tabel di bawah ini. Perhatikan bahwa kami memahami game ini memiliki sistem resolusi dinamis, tetapi ini belum ditunjukkan dalam jumlah piksel kami. Perlu juga dicatat bahwa game tersebut tampaknya tak terlalu mendapat derita disebabkan penghapusan VRS, disebabkan jumlah pikselnya hampir sama sebelum serta setelah fitur dihapus di tambalan terakhir – barangkali game tersebut memiliki overhead GPU yang cukup untuk meminimalkan apa pun. perbedaan kinerja, meskipun itu membuat inklusi dipertanyakan di tempat pertama …
jumlah piksel | Resolusi keluaran FSR 2 | |
---|---|---|
Seri-S | 900p | 1440p |
PS5 (kinerja) | 936p | 1440p |
Seri X (kinerja) | 972p | 1440p |
PS5 (kualitas) | 1296p | 2160p |
Seri X (kualitas) | 1296p | 2160p |
Di luar resolusi serta kualitas gambar, tak banyak yang memisahkan mode serta konsol yang berbeda. Seri S memiliki perbedaan warna ambien, tetapi ini bukan regresi besar dari Seri X serta PS5.
Demikian pula, mode kualitas Seri X serta PS5 memberikan penawaran oklusi ray-traced ambient occlusion (RTAO), yang mengisi kantong bayangan jauh lebih realistis daripada SSAO yang ada, menggelapkan area sesuai dengan cara cahaya diharuskan ditutup. Ini terutama tampak di sudut ruangan atau di bawah bangunan besar, tempat geometri oklusi relatif jauh dari area yang diarsir. Ini sekarang memiliki semacam gradien yang bagus yang berkisar dari hitam pekat hingga menyala penuh, sedangkan SSAO cenderung tampak lebih seragam serta berjuang untuk menangani beberapa jenis geometri kompleks. Ini adalah peningkatan visual yang disambut baik, meskipun pencahayaannya masih sangat bagus dengan SSAO. Tapi RTAO memberi gim ini sedikit ketelitian yang diperhitungkan, serta aplikasinya sangat tepat dengan desain visual Dead Space, yang sangat bergantung pada pencahayaan tak langsung.
Jadi, dari segi kualitas gambar, Dead Space sudah pesat setelah tambalan terakhir – tetapi apakah perubahan itu mengorbankan kinerja?
Mari kita mulai dengan Xbox. S-series memiliki mode visual, yang menargetkan 30 frame per detik. Untungnya, ini adalah pembaruan 30fps yang hampir terkunci, memberikan 30fps yang solid bahkan dalam konten yang susah. ada satu atau dua momen di mana game dapat menjatuhkan bingkai – terutama durasi cutscene dramatis di awal game – tetapi hampir 30 kali terkunci. Opsi 60fps tentu saja baik-baik saja, serta versi Seri S sebenarnya memiliki kecepatan bingkai tak terkunci durasi periode peninjauan pra-peluncuran, biasanya berkisar antara 40-60fps. 30fps tentu saja merupakan panggilan yang bagus untuk menyeimbangkan kualitas gambar serta kehalusan frame rate di konsol, tetapi mode alternatif yang membutuhkan resolusi ekstra untuk kinerja yang lebih baik akan dihargai, mirip yang kita lihatlah di platform lain.
Seri X default ke mode kinerja yang menargetkan 60fps, yang sekali lagi cukup solid. ada penurunan yang lebih sering terjadi di sini, tetapi biasanya mereka diisolasi ke satu atau dua frame dalam hitungan detik – jenis penurunan frame rate yang tak akan diperhatikan oleh banyak gamer. Cutscene yang sama yang mengakibatkan penurunan berat di S juga menunjukkan perilaku yang sama di sini, tetapi momen mengerikan lainnya dilakukan pemutaran di 60 yang terkunci. terkunci 30fps. barangkali saja itu bisa jatuh dalam keadaan tertentu, tetapi jika itu terjadi, itu sangat jarang.
Versi PS5 menargetkan 60fps secara default dengan mode Performanya, yang umumnya tetap konsisten. ada sedikit lebih banyak frame rate yang tersandung di sini – penurunan frame satu kali pada Seri X sering kali sedikit lebih lama di PS5 – tetapi sebaliknya terkunci. Ini sedikit lebih berombak, tapi saya tak mempunyai pandangan sesuatu yang sangat mencolok. Opsi kualitas pada dasarnya adalah cermin Seri X yang sempurna, namun, melangkah pada 30fps yang sangat konsisten dalam pengujian saya.
serta untuk menjawab pertanyaan yang diajukan sebelumnya, tampaknya tak ada regresi kinerja yang signifikan setelah tambalan – kecepatan bingkai barangkali turun sedikit di beberapa adegan, tetapi tak perlu khawatir.
Di luar angka kecepatan bingkai dasar, ada hambatan lain yang ingin saya kemukakan yang kadang kadang memengaruhi seluruhnya platform konsol. Saat melintasi, game barangkali berhenti sejenak untuk beberapa frame dalam beberapa kasus – mirip saat menuruni tanjakan di Bab Tiga. Gim ini secara teknis masih memperbarui bingkai setiap bingkai jika anda mempunyai pandangan lebih dekat, tetapi sebaliknya berperilaku mirip gagap pendek.
Pada akhirnya, hambatan kinerja tak lebih dari pertengkaran kecil. Kecepatan bingkai Dead Space tak sempurna, tetapi gim ini memberikan penawaran pengalaman yang konsisten di seluruhnya platform konsol, dengan tambalan terbaru menunjukkan resolusi serta kinerja yang hampir sama dengan versi peluncuran, tetapi dengan presentasi yang jauh lebih tak kotor serta kualitas gambar yang jauh lebih baik.
Sebagai fans berat Dead Space orisinil, saya sangat terkesan dengan kualitas keseluruhan pembuatan ulang ini. Itu sudah dirombak dari bawah ke atas, tetapi masih menyerupai permainan sumber dalam segala hal yang penting. Ini membantu, tentu saja, tampak luar biasa secara keseluruhan, dengan desain visual yang indah serta aset berkualitas tinggi yang dipadukan dengan teknologi rendering Frostbite yang mumpuni. EA Motive sudah menghasilkan salah satu upaya pembuatan ulang paling tanpa gagal dalam memory baru-baru ini.
untung game ini sangat menjadikan senang, mengingat ini adalah bagian komparasi konsol komplit kedua yang sudah saya lakukan di Dead Space – video awal serta tulisan yang menyertai diproduksi sepenuhnya serta siap dipergunakan tepat saat kami mengetahui perbaikan itu datang untuk hambatan kualitas gambar game Jadi akhir minggu lalu, setelah pembaruan tersedia untuk seluruhnya konsol, saya kembali bekerja – serta tingkat peningkatan secepatnya tampak.
Jadi sekarang pengoptimalan kinerja game yang paling kontroversial sudah dibatalkan, versi konsol berada dalam kondisi begitu baik serta mempunyai perlengkapan dengan rekomendasi DF yang sehat.
Sumber: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-dead-space-remake-ps5-xbox-series-xs-performance-analysis